随机主义

随机主义

我仍在玩的(电子)游戏类型

知名博主孙辰约稿「通关的游戏」千字五元。但我暂时不写。

从小到大玩过的游戏五花八门多到数不清,离社会大门越近越是提不起兴趣。回想小时候玩的游戏,让我津津有味爱不释手的游戏大概有这些特点:

  • 可以通关
  • 收集元素
  • 养成元素
  • 挂机元素,电脑自己在那里干活,给人一种虚无的满足感
  • 赛车以及传统枪车球类游戏。尽管我第一次玩第一人称射击的代表作CS 1.6竟是上大学本科以后。
  • 攒一笔钱rush一波的游戏
  • 美的游戏,无论是故事剧情、设计理念还是视觉效果
  • 刻板行为,类似当今所谓“魔性”的概念,或者暗含着未名的数学本质
  • “元”游戏,玩儿的既是游戏又是自己,玩至深处直接IDA Pro
  • 成绩排行
  • 极限容量掌机游戏,螺蛳壳里做道场,小型化的典范
  • 绿色版小游戏,手贱时能随时点开
  • ……等等

记不清了。已经过了对游戏上头的年纪,却还没到回看来路,整理自己游戏生涯的时间。马马虎虎,草草作结。

从小学以来我使用的每一台Windows电脑必装的游戏:Porsche 2000/Unleashed。其中最为自豪的成就之一是比利牛斯赛道一分五十九秒,在当年的保吧引起了不小的轰动。能记起许多网友的ID,suigintoh、MirageLove、PorscheForever,都是过去的事情了。

说说现在还有兴趣的两大类游戏吧。索思诺总是盛情邀请我们联机打游戏,而我实在提不起兴趣,部分由于下降的视力和羸弱的电脑性能。有一天闲扯淡,话头儿一步步说到这儿了,我就说,现在还能提起兴趣玩儿的游戏主要有两大类。哪两类?

第一,Roguelike,或游戏核心是随机数生成器的游戏。

玩儿的游戏越多,套路见的越多。再多的工程师日思夜想设计出的精妙包袱,看多了也就那样。失去了惊喜的(单机)游戏,玩起来实在没有意思,次时代画面再好看又能怎样呢?“五岳归来不看山”,在电子游戏发展的早期,为了弥补画质的不足,设计师们开足了脑筋增加“游戏性”。当今游戏并不鲜见的“致敬”、重制,颇有些黔驴技穷的惆怅。主线时间越长的游戏,就越难以做到突破。GTA圣安地列斯已经把当时所有能想到的沙盒游戏玩儿法全做过一遍了,后人除了“重制”太空碰碰车,还能玩儿啥呢?玩套路游戏好像打鸡血——最初阈值低时看什么都新鲜,神经松弛以后玩什么都无趣。俺宁可把剩下的“药量”留到以后慢慢享用。

小游戏受到套路化的掣肘较少,但令人眼前一亮的小游戏依然是不世出的,必是天才的灵光一闪才能妙手偶得。借用一句台词

Charlie: I guess you really like women.
Frank: Above all things. A very, very distant second is a Ferrari. Charlie, give me your hand. This is just the start of your education, son.

纵观(我玩)小游戏史,这么多年下来,唯一的很远很远能和Tetris相比的只有”Threes”——即”2048”的前身。而且差得不是一星半点。以这样的频率看,人的一生最多也只能玩到四到五款传世的小游戏。

渐渐地,我发现了自己对“精心设计”的游戏的厌倦。如果一款游戏能够被speedrun,那它最终会被TAS。这样的游戏,让我来花大把时间做一通人肉输入输出,看到一个预设的结果,我是不肯的——这不是被机器给玩儿了吗?!

同时,我还遗憾地告别了其他的一些游戏类型,比如大型3D游戏。年岁渐长,视力衰退,竟生出了些许3D眩晕症来。打枪吃鸡实在是头晕眼花,搞不动了。再比如APM苦手类联机网游。自从AlphaGo战胜了围棋后,所有能被AI挑战都游戏,人类基本都毫无悬念地输给AI。况且,没能在Dota和星际争霸白热化的年月玩它们,现在玩起来还有什么意思呢?

最后的港湾,竟然落在了Roguelike游戏这个偏门的领域。要义是随机,一切都是随机。只有一丝不苟的随机,才能打破既有的规律。只有莫名其妙的随机,才能带来不可预料的惊喜。只有冷酷无情的随机,才能让我输赢都心服口服。怎么说呢,玩Roguelike的时候,能体会到一种熵减的快感。身前和背后的世界尽是无序,但眼前小小的时空坍缩为一点,得出了决定性的结论。视界时间的长河曾经有一点是致密的,这种感觉让每一次游戏后自己都平静而满足。

第二,低维物理模拟类游戏,或曰跟自己较劲的游戏。

赛车、篮球、高尔夫、Flappy Bird。这些基于物理引擎的游戏,能随时随地给大脑一种正反馈——地球还是那个地球。事情都按照既有的规律有条不紊地运行着,给人一种很强的质地感。好比现实世界中,把油悬空倒进油壶,或是指尖拂过乌黑的长发。如果没玩儿好,那一定是自己没有操作好,赖不得茅坑。经年累月,这样外人看起来无聊的游戏,最终竟也幸存在我的游戏列表当中。

随机主义 - 1

近些日子偶尔会在清晨惊醒。醒来时脑中仿佛被“盗梦空间”地植入了一个念头——人的一生,是否随机?

过去有过宿命论的想法,但随机主义与笃信命运还不尽相同。命运,乃命中注定,仿佛是给演员发剧本。纵使演员可以在舞台上偶尔即兴发挥,但剧情整体走势是确定的。最终谢幕时,故事也一定会收束到一个可知的尾声。而随机,则意味着结果不可知。他获得冠军,她被洪水冲走,他罹患新冠,她纳市敲钟。沿着每个人的人生纵向看,仿佛有“命运”安排的主线;顺着年龄和社会分层横向看,却好似“枣糕模型”,一个萝卜一个坑,人们随机地分布到了某个位面的某个角落,各司其职,过好一生。

尽管历史与社会科学是无法设计实验的学科,但人们总会浪漫地畅想,要是蝴蝶没有扇动翅膀,要是丘处机没有路过牛家村,事情便赖不得本泽马了。

这种感觉套在自己身上,愈发地唯心起来。如果当年买了那个玩具,如果我考试多考几分,如果放学后和女同学同路,如果我没有远渡重洋走不一样的人生路,那我的生命中,还会遇到这些令我放心不下的人吗?宿命论的角度倾向于否定的回答,而随机主义则给予了肯定的答复。

会的,无论我曾经走向何方,我都将走遍无穷的远方,遇见无数的人们。

你深爱一生的姑娘,大约只是恰巧闯进了你人生的一个分镜。你所珍视的事业,或许只是你认知里唯一合理的选择。你所纠结的一切生活的苦,都曾在将在历史和未来随处上演。你我一生视界中的一切波澜,能否全凭那不存在的、绝对随机数发生器来精巧地敲定?

或许这只是大脑的一种自我补偿的手段吧。找到一个莫须有的理由,劝慰自己不必为错过而伤心太多。我牵起你的手,你吻了他的唇。直到最后,大家都过完了这不好不坏的一生。没有什么可遗憾的。

_ZVX1616

同事的比熊犬“午夜”于周五辞世,同学的奶猫“海草”于周日降生。在那一群嘤嘤哝哝的奶猫眼中,我看到了最纯真的对于世界的好奇;在午夜行将就🌈的眼中,我看到了恋恋不舍、安详而满足。他们的生命从未有过交集,却在同一片苍穹下欣然地度过一生。

有时只有种无力感,感觉人与人间的远近,犹如彗星划过行星——打个照面,紧紧相拥,互相作别,各自奔赴余生。何况,我连明年的此时此刻,将会身处何地,遇见何人,都一无所知。随机数发生器谱写着我们的未来。

有时觉得这种想法挺好笑——这世界难道不正沿着它应有的方向前进吗?自己不时时刻刻在做着各种各样的选择吗?为何总还会由于对随机的无知而感到无力?

本想到比这更好的结尾方式,好像也有些话没有说完,但后来忘记了。睡觉。


一觉醒来,躺在床上,盯着天花板上的吊扇,我决意,对于随机主义最完整的贯彻方式,就是少想多做。

想得越多,便越不随机。殚精竭虑试图把一件事由始至终在心中想象个遍,也难免意想不到地出岔子;听从直觉,拥抱随机所带来的未知,做一个快乐的低熵体,才是真正顺应这个宇宙物理规律的不二法则。

在玩过许多虚拟世界的Roguelike游戏之后,我终于开始了现实世界随机主义的尝试。

Chen Ting

Chen Ting

The page aimed to exhibit activities & achievements during Ting's undergraduate & graduate period. Meanwhile, other aspects such as lifestyles, literary work, travel notes, etc. would interweave in the narration.

Leave a Comment

Disqus might be GFW-ed. Excited!